Trang chủ Lớp 5 SGK Tin học 5 - Cánh diều Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 Tin học...

Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 Tin học 5 Cánh diều: 1) Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động ?...

Học sinh ghép các cụm từ ở cột bên trái với các cụm từ ở cột bên phải sao cho thành câu có nghĩa. Hướng dẫn cách giải/trả lời Câu hỏi trang 79: KĐ, HĐ1, Câu hỏi trang 80; Câu hỏi trang 81: LT1, LT2, VD - Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diều - Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Em hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên...

Câu hỏi trang 79 Khởi động (KĐ)

Em hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên trái để thành các câu hợp lý (Bảng 1). Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ

(1, C).

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh ghép các cụm từ ở cột bên trái với các cụm từ ở cột bên phải sao cho thành câu có nghĩa.

Answer - Lời giải/Đáp án

(1, C) (2, B) (3, A)


Câu hỏi trang 79 Hoạt động (HĐ) 1

Sơ đồ ở Hình 1 thể hiện kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán. Em hãy quan sát sơ đồ và trả lời các câu hỏi sau:

1) Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động ?

2) Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động hay thực hiện cả hai hành động đó?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh quan sát kĩ sơ đồ kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán ở Hình 1 để trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

a) Ở Bước 2 phải nhập vào số 11 thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động

b) Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động và .


Câu hỏi trang 80

Em hãy tọa các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:

1) Chạy chương trình ở Hình 2 hai lần với số nhập vào ở lần thứ nhất và lần thứ 2 tương ứng là 11 và 15. Em hãy cho biết trong lần chạy nào chương trình thông báo kết quả cộng đúng?

2) Chạy chương trình ở Hình 3 hai lần cùng với số nhập vào là 11 và 15. Em hãy cho biết chương trình thông báo kết quả cộng hai số là gì ở mỗi lần chạy chương trình.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh chọn và tạo hai khối lệnh như Hình 2 và Hình 3, sau đó thực hiện chạy chương trình theo yêu cầu của đề bài và quan sát kết quả.

Answer - Lời giải/Đáp án

1) Trong lần chạy thứ nhất (số nhập là 11), chương trình thông báo kết quả cộng đúng.

2) Trong lần chạy thứ nhất (số nhập là 11), chương trình thông báo kết quả cộng đúng. Trong lần chạy thứ hai (số nhập là 15), chương trình thông báo kết quả cộng sai.


Câu hỏi trang 81 Luyện tập (LT) 1

Bài 1. Em hãy tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước.

Advertisements (Quảng cáo)

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh chọn và tạo các lệnh trong các nhóm lệnh Điều khiển, Chuyển động và Cảm biến để tạo chương trình.

Answer - Lời giải/Đáp án

Em có thể tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước bằng các thao tác sau:

Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Bước 2. Chọn nhân vật Mèo.

Bước 3. Lần lượt chọn và tạo các lệnh theo khối lệnh sau:

Bước 4. Chạy chương trình, nhấn phím “d” và quan sát kết quả.


Câu hỏi trang 81 Luyện tập (LT) 2

Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó được cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau đây được thực hiện?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh quan sát kĩ khối lệnh đã cho ở Hình 8, sau đó vận dụng kiến thức về cấu trúc rẽ nhánh để trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

Nếu nháy chuột vào khối lệnh điều khiển nhân vật Chó (Hình 8) thì lệnh

được thực hiện.


Câu hỏi trang 81 Vận dụng (VD)

Em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9). Khi chạy chương trình, mỗi lần nháy chuột thì nhân vật Beetle di chuyển tới vị trí con trỏ chuột máy tính.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh vận dụng lệnh rẽ nhánh khuyết trong phần mềm Scratch để tạo chương trình theo yêu cầu của đề bài.

Answer - Lời giải/Đáp án

Em có thể tạo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9) bằng các thao tác sau:

Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Bước 2. Chọn nhân vật Beetle.

Bước 3. Lần lượt chọn và tạo các lệnh theo khối lệnh sau:

Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.

Advertisements (Quảng cáo)