Câu hỏi trang 70 Khởi động (KĐ)
Trong những tình huống nào sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí?
a) Chương trình tính và đưa ra giá trị biểu thức 10 + 20.
b) Chương trình có nhân vật đọc tên của em sau khi em nhập tên mình từ bàn phím.
c) Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.
Khi nhập thông tin vào máy tính thì chương trình mới nhận được thông tin để xử lí.
Chỉ khi thực hiện những tình huống sau đây thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí:
b) Chương trình có nhân vật đọc tên của em sau khi em nhập tên mình từ bàn phím.
c) Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.
Câu hỏi trang 70 Hoạt động (HĐ) 1
Bảng 1 giới thiệu lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có trong nhóm lệnh Cảm biến. Em hãy tìm hiểu Bảng 1 để tạo chương trình Gọi tên bạn. Khi chạy chương trình, nhân vật Mèo hỏi tên em. Sau khi em nhập tên mình từ bàn phím, Mèo sẽ gọi tên em.
Học sinh đọc ý nghĩa của lệnh và biến ở Bảng 1, kết hợp tham khảo Hình 1 và Hình 2 để tạo chương trình Gọi tên bạn.
Em có thể tạo chương trình Gọi tên bạn bằng các thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Chọn nhân vật.
Bước 3. Lần lượt chọn các lệnh theo khối lệnh sau:
Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
Câu hỏi trang 71
Em hãy thực hiện lần lượt các bước sau để tạo biến .
Bước 1. Trong nhóm lệnh Các biến số, chọn lệnh (Hình 3).
Bước 2. Trong hộp thoại như ở Hình 4, gõ tên cho biến trong ô Tên biến mới rồi chọn OK.
Bước 3. Trong nhóm lệnh Các biến số, nháy chuột vào ô cạnh biến vừa tạo (Hình 5) để biến hiển thị trên vùng Sân khấu.
Học sinh thực hiện các bước lần lượt theo hướng dẫn.
Advertisements (Quảng cáo)
Bước 1. Trong nhóm lệnh Các biến số, chọn lệnh .
Bước 2. Trong hộp thoại Biến mới, gõ tên cho biến trong ô Tên biến mới rồi chọn OK.
Bước 3. Trong nhóm lệnh Các biến số, nháy chuột vào ô cạnh biến vừa tạo để biến hiển thị trên vùng Sân khấu.
Câu hỏi trang 72 Hoạt động (HĐ) 3
Em hãy tìm hiểu các lệnh trong Bảng 2 và trả lời các câu hỏi sau:
1) Nếu muốn đặt giá trị biến là 10, em dùng lệnh nào?
2) Nếu muốn tăng giá trị biến thêm 3, em dùng lệnh nào?
Học sinh đọc và phân tích ý nghĩa của từng lệnh và ví dụ tương ứng trong Bảng 2 để trả lời câu hỏi.
1) Nếu muốn đặt giá trị biến là 10, em dùng lệnh
2) Nếu muốn tăng giá trị biến thêm 3, em dùng lệnh
Câu hỏi trang 72 Luyện tập (LT)
Em hãy tạo biến và đặt giá trị cho biến là 5. Sau khi thực hiện mỗi lệnh dưới đây thì biến có giá trị là bao nhiêu?
Học sinh mở phần mềm Scratch, tạo biến và đặt giá trị cho biến là 5. Sau đó, thực hiện các lệnh A, B, C và quan sát kết quả.
Sau khi thực hiện mỗi lệnh thì biến có giá trị như sau:
- A: biến điểm bằng 5.
- B: biến điểm bằng 8.
- C: biến điểm bằng 5.
Câu hỏi trang 72 Vận dụng (VD)
Em hãy tạo chương trình để hiển thị số giây chương trình thực hiện kể từ khi nháy chuột vào .
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về lệnh và biến để tạo chương trình theo yêu cầu của đề bài.
Em có thể tạo chương trình để hiển thị số giây chương trình thực hiện kể từ khi nháy chuột vào bằng những thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn các lệnh và đặt tên cho biến thành “số” theo khối lệnh sau:
Bước 3. Chạy chương trình và quan sát kết quả