Trang chủ Lớp 5 SGK Tin học 5 - Cánh diều Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 Tin...

Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 Tin học 5 Cánh diều: Em có thể sử dụng các cấu trúc điều khiển lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?...

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về ý nghĩa của các cấu trúc điều khiển lặp để trả lời câu hỏi. Phân tích và lời giải Câu hỏi trang 67: KĐ, HĐ1; Câu hỏi trang 68: HĐ2, LT1, LT2, LT3, VD - Bài 8. Cấu trúc lặp liên tục trang 67, 68, 69 SGK Tin học 5 Cánh diều - Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật xoay tròn liên tục...

Câu hỏi trang 67 Khởi động (KĐ)

Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật xoay tròn liên tục.

Em có thể sử dụng các cấu trúc điều khiển lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về ý nghĩa của các cấu trúc điều khiển lặp để trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

Em không thể sử dụng các cấu trúc điều khiển lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên.


Câu hỏi trang 67 Hoạt động (HĐ) 1

Em hãy cho biết trong các hoạt động sau đây, hoạt động nào có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục:

1) Hoạt động chở khách của tàu cao tốc: Tàu cao tốc chạy liên tục giữa ga đầu và ga cuối.

2) Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt: Hạt dưới đất nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất.

3) Hoạt động ăn uống của một người: Người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hàng ngày.

4) Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh vận dụng cách hiểu của bản thân về cấu trúc lặp liên tục để trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

Theo em, hoạt động có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục là:

2) Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt: Hạt dưới đất nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất.

3) Hoạt động ăn uống của một người: Người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hàng ngày.

4) Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.


Câu hỏi trang 68 Hoạt động (HĐ) 2

Em quan sát lệnh liên tục ở Bảng 1 và trả lời câu hỏi: Nếu thay lệnh lặp lại 5 ở Hình 1 thành lệnh liên tục thì số lần thực hiện khối lệnh được lặp thay đổi như thế nào?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh quan sát và phân tích ý nghĩa của lệnh liên tục thuộc nhóm lệnh Điều khiển được giới thiệu trong Bảng 1 và trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

Nếu thay lệnh lặp lại 5 ở Hình 1 thành lệnh liên tục thì số lần thực hiện khối lệnh được lặp là vô số lần.


Câu hỏi trang 68 Luyện tập (LT) 1

Bài 1. Em hãy nêu một ví dụ về một hiện tượng hoặc hoạt động diễn ra theo cấu trúc lặp liên tục.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về cấu trúc lặp liên tục và tìm một ví dụ về hiện tượng hoặc hoạt động trong thực tế diễn ra theo cấu trúc lặp liên tục.

Answer - Lời giải/Đáp án

Ví dụ: Quỹ đạo của Trái Đất quay xung quanh Mặt Trời.


Câu hỏi trang 68 Luyện tập (LT) 2

Bài 2. Em hãy ghép lệnh với ý nghĩa tương ứng. Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ: (A, 2).

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về các lệnh lặp lại trong Scratch để ghép lệnh với ý nghĩa tương ứng sao cho phù hợp.

Answer - Lời giải/Đáp án

(A, 2) (B, 3) (C, 1).


Câu hỏi trang 68 Luyện tập (LT) 3

Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi nháy chuột vào nhân vật sẽ hành động như thế nào?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Học sinh quan sát khối lệnh trong Hình 2 và chú ý lệnh lặp liên tục để trả lời câu hỏi.

Answer - Lời giải/Đáp án

Khi nháy chuột vào nhân vật sẽ thực hiện liên tục và lặp đi lặp lại hành động xoay 15 độ và đợi 1 giây.


Câu hỏi trang 68 Vận dụng (VD)

Em hãy tạo chương trình Mèo đuổi bóng (Hình 3). Khi chạy chương trình, Bóng di chuyển theo chuột máy tính còn Mèo đuổi theo Bóng.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

Chương trình được tạo theo kịch bản cho ở Hình 4.

Answer - Lời giải/Đáp án

Em có thể tạo chương trình Mèo đuổi bóng (Hình 3) như sau:

Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Bước 2. Chọn nhân vật Cat 2 và Ball, lần lượt đổi tên nhân vật thành Mèo và Bóng.

Bước 3. Lần lượt chọn các lệnh cho từng nhân vật theo hai khối lệnh sau:

  • Nhân vật Mèo:

A screenshot of a computer Description automatically generated

  • Nhân vật Bóng:

A screenshot of a computer Description automatically generated

Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.