Trang chủ Lớp 5 SGK Tin học 5 - Chân trời sáng tạo Bài 11. Cấu trúc lặp trang 47, 48, 49 Tin học 5...

Bài 11. Cấu trúc lặp trang 47, 48, 49 Tin học 5 Chân trời sáng tạo: Nhân vật cá sẽ di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu?...

HS quan sát hình ảnh, tham khảo sách báo. Hướng dẫn cách giải/trả lời Câu hỏi trang 47; Câu hỏi trang 48: CH1, CH2, Câu hỏi trang 49; Câu hỏi trang 50: TH, VD - Bài 11. Cấu trúc lặp trang 47, 48, 49 SGK Tin học 5 Chân trời sáng tạo - Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi...

Câu hỏi trang 47

Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.

a. Nhân vật cá sẽ di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu?

b. Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:

- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?

- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS quan sát hình ảnh, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

a. Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu

b.

- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu, sử dụng lệnh lặp 20 lần

- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ, sử dụng lệnh lặp lại có điều kiện


Câu hỏi trang 48 Câu hỏi 1

Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

a. Điều khiến nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90°.

b. Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS liên hệ bản thân, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

a. Lặp 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90°.

b.

- Lặp cho đến khi phím Q được gõ:

- Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên


Câu hỏi trang 48 Câu hỏi 2

1. Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4

2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải

3. Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS liên hệ bản thân, tham khảo sgk, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

1.

Hình 4a - khối lệnh hàng thứ nhất của Bảng 1

Hình 4a - khối lệnh hàng thứ hai của Bảng 1

2. Ghép nối

Mô tả cấu trúc lặp 1 - khối lệnh Scratch c

Mô tả cấu trúc lặp 2 - khối lệnh Scratch a

Mô tả cấu trúc lặp 3 - khối lệnh Scratch b

3. Ví dụ như cấu trúc hàng 1 ở bảng 4: lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1. Nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng, tốn thời gian.


Câu hỏi trang 49

1. Hãy mô tả mỗi tình huống lặp dưới đây bằng cấu trúc lặp so với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

a. Tập gõ bàn phím bằng mười ngón đến khi thành thạo

b. Chạy ba vòng quanh sân bóng

Advertisements (Quảng cáo)

2. Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh lặp trong Scratch ở cột bên phải cho phù hợp

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS quan sát hình ảnh, tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

1. Mô tả cấu trúc lặp

a. Lặp cho đến khi thành thạo:

Gõ bàn phím bằng mười ngón

b. Lặp 3 lần:

Chạy quanh sân bóng

2. Ghép: 1-b, 2-a


Câu hỏi trang 50 Thực hành (TH)

Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:

a. Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.

b. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

c. Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki. d. Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên

sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

2. Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS tham khảo sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

HS tự thực hiện trên máy tính theo yêu cầu của đề bài

a.

- Tạo chương trình như ở Hình 1

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu

- Chọn tập tin 🡪 lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

b.

- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

* HS thực hiện tương tự với c,d

2. HS thực hiện theo yêu cầu đề bài

- Mở chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả


Câu hỏi trang 50 Vận dụng (VD)

Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:

a. Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.

b. Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS tham khảo thông tin sách báo, internet để hoàn thành bài tập trên

Answer - Lời giải/Đáp án

HS thực hành theo yêu cầu đề bài

- Mở chương trình Scratch

- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả