Trang chủ Lớp 5 SGK Tin học 5 - Kết nối tri thức Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80...

Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 Tin học 5 Kết nối tri thức: Chương trình gồm những nhân vật nào?...

HS quan sát hình ảnh, kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên. Trả lời Câu hỏi trang 78, Câu hỏi trang 79; Câu hỏi trang 81: LT, CH, VD - Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình trang 78, 79, 80 SGK Tin học 5 Kết nối tri thức - Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi...

Câu hỏi trang 78

Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” (Hình 100), trong đó có một con mèo và một trái bóng. Bóng liên tục di chuyển trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.

Em hãy thảo luận với bạn để trả lời các câu hỏi sau:

1. Chương trình gồm những nhân vật nào?

2. Các nhân vật hành động như thế nào?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS quan sát hình ảnh, kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.

Answer - Lời giải/Đáp án

1. Có hai nhân vật là mèo và trái bóng

2. Hành động của các nhân vật như sau:

- Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

- Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.


Câu hỏi trang 79

1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.

2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS liên hệ bản thân kết hợp thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.

Answer - Lời giải/Đáp án

1. Ghép: 1,2 – a, 3 - b

2.

Cấu trúc lặp: a

Cấu trúc rẽ nhánh: d


Câu hỏi trang 81 Luyện tập (LT)

Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây?

A. Chương trình có những nhân vật nào?

B. Sân khấu là gì?

C. Hành động của các nhân vật là gì?

Advertisements (Quảng cáo)

D. Làm thế nào để chạy chương trình?

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.

Answer - Lời giải/Đáp án

Đáp án A,B,C


Câu hỏi trang 81 Câu hỏi

Em hãy cho biết tại sao cần phải chạy thử chương trình.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.

Answer - Lời giải/Đáp án

Sau khi tạo chương trình, em cần chạy thử, quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.


Câu hỏi trang 81 Vận dụng (VD)

Em hãy tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như Hình 103. Hãy chạy thử chương trình để thực hiện các công việc như yêu cầu trong Nhiệm vụ 2.

Gợi ý:

Quan sát giá trị của biến Điểm khi bắt đầu mỗi lần chạy chương trình.

Lưu ý:

Em có thể tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo ở Hình 103, theo cách sau:

1. Mở tệp MeoBatBong.

2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.

3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.

Method - Phương pháp giải/Hướng dẫn/Gợi ý

HS tham khảo thông tin sgk, internet để hoàn thành bài tập trên.

Answer - Lời giải/Đáp án

1. Mở tệp MeoBatBong.

2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.

3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.

4. Khối lệnh cho nhân vật Beachball vẫn giữ nguyên

5. Chạy thử chương trình