Câu hỏi trang 47 Khởi động (KĐ)
Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình của bạn Bình nên kết quả thực hiện của hai chương trình khác nhau (Hình 1 và Hình 2). Em hãy cho biết sự khác nhau đó.
Học sinh quan sát Hình 1 và Hình 2 và chỉ ra điểm khác nhau trong hai chương trình của hai bạn.
Chương trình có bạn Minh có thêm bước đặt bút với chương trình của bạn Bình.
Câu hỏi trang 47 Hoạt động (HĐ) 1
Ngoài các nhóm lệnh có sẵn, em có thể thêm các nhóm lệnh khác vào vùng Thư viện lệnh. Em hãy thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 3 để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.
Học sinh quan sát Hình 3 và làm theo hướng dẫn để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.
Em có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh bằng những thao tác sau đây:
Bước 1. Chọn thêm phần mở rộng.
Bước 2. Chọn nhóm lệnh Bút vẽ.
Câu hỏi trang 48
Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có thể dùng lệnh nào để lưu lại vết di chuyển của nhân vật, lệnh nào để in hình nhân vật trên vùng Sân khấu.
Học sinh đọc và nắm bắt ý nghĩa của các lệnh trong Bảng 1 để tìm lệnh phù hợp với yêu cầu của đề bài.
Lệnh để lưu lại vết di chuyển của nhân vật:
Lệnh để in hình nhân vật trên vùng sân khấu:
Câu hỏi trang 49 Luyện tập (LT) 1
Bài 1. Em hãy nêu một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ.
Advertisements (Quảng cáo)
Học sinh vận dụng kiến thức đã học về nhóm lệnh Bút vẽ để liệt kê một số lệnh trong nhóm lệnh này.
Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh sau:
- Xóa tất cả:
- Nhấc bút:
- Đặt màu bút:
- Đặt kích thước bút vẽ:
- Đặt bút:
- In hình:
Câu hỏi trang 49 Luyện tập (LT) 2
Em hãy tạo chương trình để vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5.
Học sinh sử dụng các lệnh đã được học trong nhóm lệnh Bút vẽ để vẽ đoạn thẳng theo yêu cầu của đề bài.
Em có thể tạo chương trình vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5 bằng những thao tác sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn những lệnh sau:
Bước 3. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
Câu hỏi trang 49 Vận dụng (VD)
Em hãy tạo chương trình để vẽ một hình nào đó theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu.
Học sinh sử dụng những lệnh đã học để vẽ hình theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu. Để nhân vật đổi hướng khi di chuyển, cần sử dụng lệnh
Em có thể tạo chương trình để vẽ hai đoạn thẳng khác nhau tạo với nhau một góc 15 độ theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu như sau:
Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.
Bước 2. Lần lượt chọn những lệnh sau:
Bước 3. Chạy chương trình và quan sát kết quả.